Je pense que vous connaissez tous les jeux de société de la marque HABA. Si ce n’est pas le cas, ce n’est plus qu’une question de secondes 😉 .

La philosophie de HABA se base sur un principe simple : les enfants sont ce que nous avons de plus important. Leur transmettre des valeurs fondamentales, les éduquer pour qu’ils deviennent des êtres autonomes, créatifs et ingénieux n’est pas uniquement la tâche des parents. Les enfants grandissent dans un entourage dans lequel ils tissent d’étroites relations : les frères et sœurs, les amis, les éducateurs, les enseignants. Tous, avons une influence sur le développement des enfants. Le monde matériel et l’environnement dans lequel les enfants grandissent  agissent également sur leur développement dès leur naissance..

Les jeux de la marque HABA plaisent et convainquent depuis de nombreuses générations par leur remarquable design et leur haute valeur ludique. On y trouve une multitude de produits originaux qui stimulent la curiosité des enfants et les invitent à jouer.

Nous avons reçu une chouette nouveauté à vous faire découvrir.

THE KEY

The Key – Sabotages à Lucky Lama Land

Une mystérieuse série de sabotages ébranle le parc d’attractions « Lucky Lama Land » ! Plusieurs attractions ont été endommagées. Les joueurs mènent l’enquête en relevant les indices portant sur le jour, le saboteur, l’accessoire utilisé et le lieu du sabotage. En trouvant la bonne combinaison de chiffres, ils mettront les saboteurs derrière les barreaux à l’aide de la clé. En fin de compte, ce n’est pas forcément celui qui a le plus vite gagné, mais celui qui l’a déterminé le plus efficacement.
  • 4 paravents
  • 4 feutres avec une petite éponge
  • 4 dossiers d’enquête
  • 9 clés en bois
  • 1 carton de solutions
  • 140 cartes
  • 1 carte-miroir
  • 1 règle du jeu

Chère équipe de détectives,
Nous souhaitons vous faire part de l’avancement de l’enquête :
C’est le choc dans le grand parc d’attractions « Lucky Lama Land » ! En l’espace de
quelques jours seulement, plusieurs attractions très prisées du public ont été sabo-
tées, mettant en danger de nombreuses personnes à bord.
Trois célébrités locales sont soupçonnées d’avoir voulu nuire à la réputation du parc
d’attractions. Les perquisitions réalisées à leur domicile ont révélé que tous les sabo-
teurs présumés ont très probablement profité de la même faille de sécurité : déguisés
en mascottes du parc, ils ont pu se déplacer librement au beau milieu de la foule et
accéder aux zones de sécurité interdites au public ! Des fouilles approfondies dans
tout le parc ont également permis de retrouver les trois accessoires qui ont servi pour
les sabotages.
Toutes les mesures nécessaires ont été prises pour mettre les visiteurs en sécurité.
Fort heureusement, l’activité du parc a pu reprendre après quelques jours d’arrêt.
Malgré les nombreux témoignages et les multiples analyses de laboratoire, la police
n’est pas encore parvenue à identifier, avec certitude, l’auteur de chaque sabotage.
Pour les condamner, il faut déterminer lequel d’entre eux a saboté quelle attraction,
quel jour et avec quel accessoire. C’est seulement une fois ces preuves réunies que les
malfaiteurs se retrouveront derrière les barreaux.
Nous comptons donc sur votre flair hors du commun et sur votre aide pour analyser
les indices et faire la lumière sur les circonstances de ces sabotages.
Nous vous remercions pour votre soutien !

P R É P A R A T I O N  D E  L A  P A R T I E


Avant de jouer pour la première fois, retirez le film de protection de la carte-miroir.


Chaque détective prend un porte-documents paravent 1 , l’assemble comme sur
l’illustration et le place devant lui.


Chaque détective prend également un feutre 2 et un dossier d’enquête 3


Mélangez toutes les cartes 4 et répartissez-les au milieu de la table faces cachées
(= code de couleur visible). Les cartes peuvent se chevaucher. Tous les joueurs doivent
pouvoir les atteindre facilement.


Dans un premier temps, laissez le carton de solutions dans la boîte et ne le regardez pas. Vous ne l’utiliserez qu’à la fin de la partie.


Choisissez une clé 5 ensemble et posez-la au centre de la table entre les cartes. La
couleur de la clé indique l’affaire sur laquelle vous allez enquêter dans cette manche.


Posez la carte-miroir 6 au milieu à côté de la clé.

Chaque détective tente d’établir correctement et rapidement un lien entre les témoignages et les analyses de laboratoire pour élucider totalement l’affaire. Le gagnant est celui qui parvient à trouver rapidement le bon code en utilisant un minimum d’indices.

Autres renseignements :


Ce que l’on sait pour le moment :
Les jours où les sabotages ont eu lieu :
Le premier sabotage a eu lieu mardi 5 mai,
Le deuxième sabotage a eu lieu un jour après, soit le mercredi 6 mai,
Le troisième et dernier sabotage a ensuite eu lieu le vendredi 8 mai.


Les saboteurs : Les trois suspects arrêtés sont :


Gonzo Musone, 48 ans : son aire de jeux intérieure « Mega Luigi
Country » est vétuste et fait régulièrement l’objet de scandales peu
flatteurs. Il aimerait avoir le monopole des fêtes d’anniversaire des
familles du coin. Pour cela, il est prêt à éliminer toute forme de
concurrence indésirable.


Olivia Goodwill, 54 ans : la maire de la localité voisine Huddington
est une farouche opposante au parc Lucky Lama Land. Sur ce terrain,
des lobbyistes souhaiteraient plutôt voir sortir de terre un centre
commercial accueillant des foules d’acheteurs et les chiffres qu’ils
évoquent sont bien trop alléchants.


Jennifer „Wings of Glory“ Dillington, 22 ans : cette acrobate et
funambule semi-professionnelle n’a malheureusement pas été recrutée
à l’issue de son stage. Elle a tenté à plusieurs reprises de chaparder du
matériel de bureau, ce qui lui a valu une mise à pied disciplinaire. Cette
narcissique est blessée et assoiffée de vengeance.

Malgré tous ces renseignements, c’est encore le flou total ! Toutefois, vous disposez de multiples sources d’informations pour faire toute la lumière sur les événements qui se sont déroulés dans le parc d’attraction Lucky Lama Land. Les personnes présentes ont été interrogées et leurs témoignages ont été notés et classés sur des cartes. Le laboratoire d’expertise scientifique a révélé de précieux indices sur les malfaiteurs et les a consignés sur des Cartes « laboratoire ». En plus des traces de pas, on y trouve aussi les billets d’attractions retrouvés sur les suspects ainsi que des photographies prises par des visiteurs, qui devraient permettre d’élucider l’affaire.

Pour utiliser les cartes pendant la partie, vous devez comparer les indices fournis avec
les informations qui figurent dans le dossier d’enquête ou dans votre porte-documents afin de tirer les bonnes conclusions.

D É R O U L E M E N T  D E  L A  P A R T I E


1. Enquêter
Il n’y a pas de tours : tous les joueurs enquêtent en même temps. Lorsqu’on annonce
« L’enquête est ouverte ! », tous les joueurs tirent simultanément des cartes placées au centre de la table. Tu choisis la carte que tu souhaites tirer et regarder. Ensuite, tu la conserves. Les cartes d’une grande valeur fournissent certes des indices concrets, mais ajoutent aussi plus de points négatifs à la fin de la partie.

Une fois la carte tirée et les informations qu’elle t’apporte exploitées, tu tires aussitôt une nouvelle carte au milieu de la table. Tu ne peux pas reposer les cartes que tu as prises. Il est donc tout à fait possible que tu obtiennes une information en double. Tous les détectives peuvent jouer de malchance.


Pose toutes les cartes que tu as tirées derrière ton porte-documents personnel, à l’abri des regards des autres joueurs. Tu peux les regarder à nouveau et y avoir recours à tout moment.
Sers-toi de ton feutre pour noter les conclusions de tes propres enquêtes dans ton porte-documents. Utilise pour cela la partie inférieure du paravent posé devant toi. Après avoir mené ton enquête, barre les hypothèses à exclure et entoure les informations que tu as vérifiées.

En te servant des témoignages et des analyses de laboratoire, tu peux exclure de plus en plus d’hypothèses, jusqu’à ce que tu aies clairement élucidé les trois actes de sabotage.
Il ne reste alors plus qu’une seule combinaison de coupable, accessoire et lieu du sabotage pour chaque jour.

2. Résoudre l’affaire
Dès que tu as examiné suffisamment de témoignages et de résultats de laboratoire pour n’avoir plus que 9 champs visibles (entourés) sur ton carton d’enquête (3 coupables, accessoires et lieux du sabotage différents pour chaque jour), tu résous l’affaire.
Si tu es le détective le plus rapide, prends la clé au milieu de la table.


À présent, les autres joueurs continuent à tirer des cartes pour tenter de résoudre
l’affaire à leur tour. Car celui qui remporte la partie n’est pas forcément le plus rapide,
mais le plus efficace..

. Mettre les coupables derrière les barreaux
Dès que tous les joueurs ont trouvé une combinaison de trois chiffres, vérifiez les résultats de l’enquête :
Prenez le carton des solutions dans la boîte et posez-le sur la table, face avec les
nombreux cadenas gris visible.
Le détective le plus rapide (= celui qui a pris la clé) cherche maintenant le cadenas avec le nombre correspondant à la combinaison de trois chiffres qu’il a trouvée.

5. Qui est l’enquêteur en chef ?
Parmi tous les joueurs ayant trouvé la bonne combinaison de chiffres, déterminez celui qui a été le plus efficace. Pour ce faire, chaque joueur additionne les points d’enquête au dos de toutes les cartes qu’il a réunies.


Attention : si le joueur qui a pris la clé avait la bonne combinaison, il retire, en récom-
pense, une de ses cartes ayant la plus petite valeur. Elle ne compte pas.
Le joueur dont la somme totale de points d’enquête est la plus petite remporte la partie.
Félicitations ! Tu vas obtenir une promotion !
Les autres détectives qui ont permis l’incarcération des coupables méritent aussi des
éloges. La justice a fini par triompher.
En cas d’égalité, le gagnant est le joueur qui a utilisé le moins de cartes « laboratoire ».
Si l’égalité persiste, il y a plusieurs gagnants.
Si vous le souhaitez, vous pouvez également comparer votre performance individuelle
dans le tableau de classement pour la variante « solo ».

Notre avis

Ce jeu est un chouette coup de coeur ici, on s’est offert de belles soirées entres amis à se transformer en de vrais petits détectives !

C’est amusant d’avoir chacun son petit univers, caché des autres, à tenter de résoudre l’affaire ! Il n’y a pas de temps mort puisque chacun joue en même temps, on tire les cartes en même temps et on essaie de résoudre l’affaire avec les indices fournis par les cartes.

C’est un jeu réellement captivant qui va plaire à tous les grands enfants !

A retrouver ici :

 

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Un grand MERCI à Anne-Lise & Jeanne, ainsi qu’aux éditions HABA pour ces belles découvertes, leur gentillesse, et leur confiance accordée.