GIGAMIC est éditeur-distributeur de jeux de société, casse-têtes et puzzles.

Nous sommes vraiment heureux de vous présenter cet éditeur, puisqu’il s’agit d’un fabricant local.

GIGAMIC tient son siège à Wimereux, c’est donc près de chez nous, alors on est d’autant plus content de vous présenter des jeux qui favorisent de l’emploi dans ma région.

Mais ce n’est bien entendu pas la seule raison 😉

Choisir un bon jeu de société c’est parfois un vrai casse-tête ! Qu’ils soient de rapidité ou de stratégie, pour 1, 2 ou 10 joueurs, en bois ou de cartes, pour une partie rapide entre amis, avec les enfants ou une grande aventure pour les plus grands … Un vrai labyrinthe dans lequel il est facile de se perdre !

On vous aide chaque mois en vous présentant des petites pépites.

La légende des trois pièces

A chaque tour, un des joueur est le narrateur de l’histoire que l’on est en train d’écrire tous ensemble. On va s’aider des cartes choisies et des dés “éléments d’histoire” pour imaginer les aventures de notre personnage principal. Mais attention, si nous n’avons plus d’encre avant le Happy end, le récit s’arrête et la partie est perdue!

Contenu

  • 1 plateau de jeu
  • 72 cartes Histoire
  • 1 Encrier
  • 5 dés éléments
  • 3 pièces magiques
  • 1 porte carte

l y a fort longtemps, dans le royaume d’ Historia , un voyageur trouva 3 pièces magiques qui, utilisées judicieusement, pourraient apporter joie et bonheur.
Alors que vous créez votre aventure, ces pièces peuvent
guider votre personnage vers une fin heureuse.


But du jeu


Aider votre aventurier à atteindre la fin heureuse de

l’histoire avant que l’encrier ne soit vide

Déroulement de la partie

Tous les joueurs auront l’occasion d’être le narrateur. Le premier narrateur a la responsabilité de commencer l’histoire. En effet, il se doit de présenter l’aventurier, en racontant des détails importants comme le nom du personnage et comment va débuter son voyage. Il va également décrire la fin heureuse, c’est à dire l’objectif de l’aventure.

Pour jouer avec les plus jeunes, une bonne description, ça s’apprend. Pour donner plus de corps à l’histoire qui s’écrit ensemble, nous invitons les plus grands à accompagner les plus jeunes en leur posant des questions et ainsi étoffer leur part du récit.

Quand le narrateur atteint un tournant dans l’histoire ou un moment où l’aventurier doit faire un choix, il finit son tour en disant : ” Que se passe t-il ensuite? ”

Le narrateur déplace alors le personnage sur le premier emplacement de l’histoire du plateau.

Puis, il tourne les trois cartes de cet emplacement sur la table, face visible pour tous les joueurs. Avant que quiconque ne parle, le narrateur imagine comment tous envisagent la suite de l’histoire en plaçant une pièce face cachée devant chaque carte.

Il doit donc :

Placer la pièce avec le livre ouvert devant la carte qui sera le plus probablement choisie par les joueurs.

Placer la pièce avec une goutte d’encre devant la carte qui pourrait peut-être être choisie par les joueurs.

Placer la pièce avec deux gouttes d’encre devant la carte qui ne sera certainement pas choisie par les joueurs.

Une fois les pièces magiques placées, les autres joueurs doivent décider ensemble comment ils pensent que l’histoire devrait continuer. Ils peuvent discuter les différentes directions que pourrait prendre l’histoire selon chacune des trois cartes histoire.

Quand ils sont prêts, les joueurs choisissent une seule carte. En cas d’égalité, les joueurs doivent tenter de se convaincre jusqu’à ce qu’une carte remporter une majorité de votes.

Quand une carte a été choisie, retourner la pièce qui lui correspond. Selon le résultat :

Livre ouvert

Bravo ! Cela concorde avec le choix du narrateur.

Une goutte d’encre

Le deuxième choix du narrateur. Faire baisser le niveau d’un cran sur l’encrier.

Deux gouttes d’encre

Oh non ! Le dernier choix du narrateur. Faire baisser le niveau de deux crans sur l’encrier.

Dans tous les cas, c’est la carte qui a été choisie par le groupe de joueurs qui est utilisée pour raconter la suite de l’histoire.

Le joueur à droite du narrateur devient le nouveau narrateur. Il lance le dé inspiration et utilise la carte choisie par le groupe et le résultat du dé en les intégrant à la suite de l’histoire.

Fin de la partie et victoire

Si l’encrier s’est vidé avant que le personnage n’atteigne le 5 ème emplacement, l’histoire se termine et le narrateur du tour doit alors raconter comment l’aventurier a échoué dans sa quête avant d’atteindre sa fin heureuse.

Mais si le personnage atteint le cinquième emplacement et qu’il reste encore de l’encre, le narrateur doit raconter comment le personnage atteint sa fin heureuse en utilisant la dernière carte que le groupe a choisie et le dernier dé inspiration.

 

Notre avis

On a un joli coup de coeur pour ce jeu coopératif , il est simple, fait appel à l’imagination et la créativité, structure un récit,  et plaît à tous les âges.

Dans ce jeu, on va s’aider des cartes choisies et des dés “éléments d’histoire” pour narrer les aventures de notre personnage principal.

Dans notre cas, nous utilisons ce jeu, le soir, il vient remplacer l’histoire du soir en faisant participer l’enfant.

On sort tout le jeu parce qu’il est beau, mais on ne se sert uniquement des cartes, on sélectionne ensemble le héros de notre histoire et on pioche 4 cartes qu’on révèle tour à tous pour raconter NOTRE histoire du soir.

Le jeu est magnifique, l’ensemble ressemble à du matériel magique de grimoire, l’encrier est plaisant à manipuler, il se vide de son encre au fur et à mesure de manière presque magique.

C’est vraiment original, et on pousse les enfants à entrer dans l’imaginaire, on travaille le vocabulaire, et ce jeu devient une histoire magique ! On adore !

A partir de 6 ans.

A retrouver ici :

Merci à Arnaud pour sa gentillesse, son partage et à toute l’équipe GIGAMIC.

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